在 Polygon 网站的采访中,公司的联合创始人和 CEO Oskar Guilbert 说,他们已经放弃了制作大型游戏的想法,转而追求更加适宜自己的目标。“我们想要制作这样的游戏,就像是圣丹斯电影节上的独立电影,” 他说,“或者像是——这听起来很自傲,但是——就像是电视剧行业的 HBO。上世纪 80 年代和 90 年代,他们给电视剧带来了全新的东西。这是我们想在游戏上实现的东西,把内容、情绪带进来。我以为,从《Life is Strange》上,我们已经展示了这种可能性。我们想要连续做下去。”
Dontnod 的第一款游戏《Remember Me》是个野心勃勃的项目,一个大型的科幻类动作冒险游戏。当时,Dontnod 请来了有名的游戏开拓者 Philippe Moreau 和 Stephane Beauverger,并且很快就与索尼签订了协议。但是好景不长,在索尼减少互助项目的过程中,这款游戏被抛弃了。后来,Dontnod 与 Capcom 签署了发行协议,结果却须要对游戏进行大幅删减。
“我们犯了个缺点。我们流传宣传要制作一个精彩的大型游戏,但是《Remember Me》没有达到期望。我们发布了一个中型游戏——我以为它是个不错的中型游戏,但是,它不是一个精彩的大型游戏。” Beauverger 说。
在吸取教训后,公司确定了更加合理的目标。Oskar Guilbert 说,一开始的时候,顽皮狗是学习工具,但随着公司的发展,他们开始关注小型的、更有激情的公司,比如 Telltale Games。不过,Dontnod 不会制作授权内容,而是连续追求原创内容。“或许某天我们会去做授权内容,但那不是我们的目标,” 他说,“我们把自己看做 IP 的创造者。我们一贯这样做,而且会连续这样做。” 他认为,空想的公司模式是顽皮狗、Telltale、育碧的稠浊体:擅于阐述故事,勇于做出选择。
Dontnod 的第二款游戏《Life is Strange》减少了预算,并且确定了更加光鲜的主题。这个章节式游戏讲述了两位高中生探求一位失落踪女孩的故事。只管游戏存在科幻元素,但整体来说,它反响的是范例的青少年问题。“我不想显得太过自夸,不过,从我的不雅观点来看,我对这款游戏非常自满,” Oskar Guilbert 说,“ 它吸引了年轻人,同时也吸引了我这个岁数的人。有个朋友,大概 45 岁了,问我游戏下一章什么时候发布。而且,有人还对我说,这款游戏让他们重新开始与父母互换,或者与其他人评论辩论一些难以启齿的话题。对付我来说,这些事情都是非常主要的。”
《Life is Strange》的成功让 Dontnod 得到更多自由,也有了更为清晰的目标。在公司的第三款游戏《Vampyr》上,情绪叙事同样是主要元素。“《Remember Me》之后,我们面对着很大的压力,由于游戏并未取得我们期望中的成功,” Oskar Guilbert 说,“因此,我们的确有很大压力,必须作出一个成功的、销量好的游戏。但是,谁知道怎么做到呢?没有人知道什么游戏会成功,什么游戏会失落败。我们决定去做自己真正想要做的东西,自己喜好的东西,然后尽力去宣扬它。《Vampyr》将会带来《Life is Strange》一样的惊喜,只是两个游戏的背景完备不同。”
目前,Dontnod 并未透露《Vampyr》的太多细节。这是个阴郁风格的角色扮演游戏。游戏的主人公 Jonathan Reid 是个吸血鬼,但是又是一位年夜夫。他的内心挣扎构成了游戏的主题。游戏的叙事总监 Stephane Beauverger 表示,这是一个哥特风的故事,充满了阴郁、绝望和忧郁。“与《暮光之城》相差很远,” 他说。
这个关于选择和谩骂的故事让人遐想到 Bram Stoker 的《德古拉》,或者是 Anne Rice (《夜访吸血鬼》的作者)的吸血鬼系列小说。在游戏中,Jonathan Reid 有许多方法提升自己的能力,而吸血是最快、最有效的方法。不过,游戏并不会强制玩家去做这样的事情。“这取决于你自己,” 游戏总监 Phillip Moreau 说,“你可以下决心不吸食任何人,或者去杀害任何人。这是你的选择……一位公民的去世亡是故意义的,能够影响到游戏天下。”
这种任务感——无论是道德感还是畏惧后果——贯穿了 Dontnod 的所有游戏。玩家必须面对困局,找到战胜它的方法。“我们喜好把玩家置身于某种状况中,让他们面对自己行为的后果,” Beauverger 说,“《Remember Me》是这样。《Life is Strange》更是如此。《Vampyr》也不例外。要生存下去,你必须攫取其他人的性命。问题是,你将要杀去世谁?”
图片来自 Polygon